Wie es The Getaway von PlayStation geschafft hat, GTA 3 zu übertrumpfen, aber daran zu scheitern

„In vielerlei Hinsicht war GTA 3 dem unterlegen, was wir geschaffen hatten“, sagt Mike Rouse, „und das war ermutigend.“

Das mag nach Hybris oder Ablehnung klingen, die von einem Entwickler kommt Die Flucht. Als GTA5 feiert seine dritte große Einführung in einer dritten Konsolengeneration, kann man mit Sicherheit sagen, dass der Pre-Release-Wettbewerb zwischen Sonys Team Soho und Rockstar North seit langem zu Gunsten des letzteren entschieden ist. Es gibt keine Diskussionen im Stil von Oasis vs. Blur, die noch darüber toben, wer diesen speziellen Kampf um die popkulturelle Dominanz gewonnen hat.


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Doch Rouse hat in mancher Hinsicht recht. Während das lineare Abenteuer von The Getaway durch London mit GTAs neuem Free-Roaming-Paradigma nicht Schritt hielt, hat sich im Laufe der Zeit gezeigt, dass es ein zukunftsorientiertes Spiel ist, das die Gesichter und Leistungen von Schauspielern ins Spiel bringt und Arcade-ähnliche Elemente zurückweist zugunsten der Durchdringung seiner Stadt mit Details und Authentizität. Tatsächlich war Rockstars letztendliche Entscheidung, LA Noire zu finanzieren und zu veröffentlichen – ein Nachfolger von The Getaway, das von einigen Mitgliedern seines Kernteams aufgebaut wurde – eine stillschweigende Anerkennung dessen, dass seine Rivalen bei Team Soho vor all den Jahren etwas unternommen hatten.

Damals war Rouse als Praktikant zu Sony gekommen und hatte zunächst an This is Football 2002 gearbeitet – eine praktische Möglichkeit, seine Karriere zu datieren. Innerhalb weniger Monate hatte er die Universität abgeschlossen und sich Vollzeit Team Soho angeschlossen, um zu The Getaway beizutragen. „Das war eine extrem aufregende Zeit für mich“, sagt er. „Für PlayStation zu arbeiten und ein AAA-Spiel als meinen ersten Titel zu machen, war mehr als ich dachte, was ich erreichen würde.“

Wenn für Rouse alles an der Entwicklung von The Getaway neu war, galt das Gleiche für den Rest des Teams, unabhängig von ihrem Erfahrungsniveau. “Das war eines der ersten Spiele dieser Art”, sagt er. „Jeder Tag fühlte sich an, als würdest du etwas tun, was noch nie zuvor getan worden war. Es gab extrem wenige Anhaltspunkte.“

Motion Capture, damals eine neue Kunst in der Unterhaltungsindustrie und nicht das Rückgrat der AAA-Spiele, wie es heute der Fall ist, wurde stark ausgenutzt, um die spielbare Version von Snatch zu liefern, die The Getaway versprach. „Es war erstaunlich zu sehen, wie die Schauspieler mit Holzrequisiten interagierten“, sagt Rouse. „Und dann in Echtzeit die Charaktere auf dem Bildschirm zu sehen, die die Schauspieler nachahmen. Das in einem Spiel zu sehen, war noch relativ selten.“ Als der erpresste Gangster Mark Hammond seine Finger sichtbar um ein klobiges Handy schlang – die einzige Rettungsleine für sein entführtes Kind – war die Anspannung greifbar.


Es mag jetzt etwas gealtert aussehen, aber die Mo-Kappe war erstklassig.

Es ist eine Entscheidung, die die Entschlossenheit von Team Soho widerspiegelt, sein Budget in akribische, granulare Details zu stecken – trotz des enormen Umfangs, der 10 Quadratmeilen von London einnahm. Rouse und ein Kollege reisten mit einer Liste von Autos zum Fotografieren quer durch Großbritannien; Obwohl The Getaway viele lizenzierte Fahrzeuge enthielt, konnte sich das Team nicht auf Referenzmaterialien verlassen, die von Herstellern gesendet wurden.

„Alles, was wir geschaffen haben, musste echt oder so real wie möglich sein“, sagt er. „Alles, von Luftverlust in den Reifen über das Einschlagen von Fenstern bis hin zu Verformungen der Karosserie in Echtzeit. Die Autos waren dem, was man damals in anderen Spielen finden konnte, meilenweit voraus, und es hat großen Spaß gemacht, sie zu erschaffen.“ Als das Studio ein verdichtetes, aber originalgetreues Spiegelbild der Straßen der Hauptstadt baute, wurde Rouses tägliches zweistündiges Pendeln nach Soho surreal, seine virtuelle Welt und seine Realität konvergierten.

Oben in der schottischen Hauptstadt war sich Rockstar North der Open-World-Ambitionen von Team Soho bewusst und umgekehrt. „Wir haben aktiv mit ihnen um den ersten Platz gekämpft“, sagt Rouse. “Beide Teams waren sich der Projekte des jeweils anderen bewusst.”


Team Soho hat Londons Graupalette sicherlich richtig getroffen.

Letztendlich bedeutete die Komplexität von The Getaway eine einjährige Verzögerung, und so war GTA III zuerst da. Es definierte schnell die öffentlichen Erwartungen darüber, was eine offene Welt ist und wie sie funktionieren sollte, und verletzte The Getaway bei der Veröffentlichung. „Wenn ich zurückblicke, denke ich, dass wir etwas ganz anderes geschaffen haben“, sagt Rouse. „Open World war damals das große neue Ding und Gamer konnten nicht darüber hinwegsehen. In vielerlei Hinsicht denke ich, dass The Getaway einem Spiel wie Uncharted näher kommt als GTA.“

In den Jahren seitdem ist es einigen gelungen, The Getaway unter seinen eigenen Bedingungen neu zu bewerten – wie Nik, ein 26-jähriger Übersetzer, der auf YouTube als RacingFreak bekannt ist. Nik betreibt thegetaway.uk, ein Portal, das die nicht mehr existierenden offiziellen Websites für die Getaway-Spiele ersetzen und ein Zuhause für seine Community- und Erhaltungsbemühungen bieten soll.


Bis heute hält der filmische Fokus des Spiels jeder Überprüfung stand.

The Getaway war das allererste PS2-Spiel, das Nik jemals gespielt hat, und hat ihn mit seinen makellos animierten Zwischensequenzen und dem größtenteils nackten HUD überzeugt. Er genoss sogar die Herausforderung, durch London mit subtilen Blinkern zu navigieren, statt mit einem Richtungspfeil. „Was mich als Autoenthusiasten sofort wirklich beeindruckt hat, war, all diese lizenzierten Fahrzeuge in einer so genauen und detaillierten Open-World-Wiedergabe von London zu sehen“, sagt er. „Es war wirklich überwältigend und ist es ehrlich gesagt immer noch.“ Eine Liebe zu britischen Raubüberfallfilmen und zuverlässigen Fernsehpolizeiverfahren The Bill besiegelte eine Beziehung mit The Getaway, die lebenslang geworden ist. In den frühen 2010er Jahren, als die Serie tot und in einem Kofferraum auf Sonys Parkplatz verstaut war, war Nik gezwungen, sich in das Spiel einzugraben, um seine Geheimnisse zu entdecken.

“Die Mythen darüber, wie die geschnittenen BMWs und Jaguars für immer verloren sind, wurden immer noch diskutiert”, sagt er. „Es dauerte nicht lange, bis mein erster Durchbruch mit der Entdeckung der geschnittenen Beta-Autos kam. Seitdem war ich auf einer ziemlich Ein-Mann-Mission, um nach besten Kräften fast jeden Aspekt des Spiels zu dokumentieren und zu recherchieren – manchmal wechselte ich zu The Getaway: Black Monday, unterstützt durch die Tatsache, dass beide laufen auf dem gleichen Motor.“

Black Monday war der Nachfolger von Team Soho. Es wurde 2004 eingeführt, hielt sich hartnäckig an London, anstatt neue Städte zu erkunden, und wurde entschieden weniger gefeiert. „Es war eine dynamischere Geschichte, es gab mehr Inhalt, mehr Stadt und einzigartigere Spielmechaniken“, sagt Rouse. „Aber zu diesem Zeitpunkt gab es schon einige Open-World-Spiele, und der Fokus lag bei diesen Spielen mehr auf einem Arcade-Erlebnis, bei dem die Getaway-Serie immer noch stark auf ihr narratives Spiel und ihre Cover-Shooter-Mechanik ausgerichtet war.“


Über die Qualität der Autos des Spiels kann man einfach nicht streiten.

Einige weitere Fortsetzungen gingen bei Sony in Produktion, wurden aber in verschiedenen Entwicklungsstadien eingestellt. Vielleicht war der wahre Nachfolger LA Noire – „offensichtlich beeinflusst von den Erfahrungen der Teams bei The Getaway“, so Rouses Ansicht –, der sogar kurz einen Cameo-Auftritt von Don Kembry, dem ehemaligen Mark Hammond, enthielt, der einen älteren Verwandten seines Getaway-Charakters spielte. In dieser Ära von Kanon und Crossover muss argumentiert werden, dass die beiden Spiele im selben Universum existieren.

In den letzten Jahren hat Nick seine Arbeit beim Mining von The Getaway for Hidden Marvels fortgesetzt – er hat Beziehungen zu den Entwicklern des Spiels aufgebaut, die diesen Artikel ermöglicht haben, und seine Entdeckungen online veröffentlicht. Ein persönliches Highlight war es, nach Jahren gescheiterter Versuche erfolgreich einen Beta-Ford Capri ins Spiel zu bringen. Vor nicht allzu langer Zeit hat Nik das Texturformat von The Getaway herausgefunden und das Potenzial für fortschrittliche Mods wie benutzerdefinierte Autos und Charaktere erschlossen.

Rouse hingegen denkt immer noch an The Getaway, wenn er in London ist. „Bis heute kann ich mich zurechtfinden, indem ich einfach spiele und die Welt erschaffe“, sagt er. “Ich finde mich in einer Straße wieder und ich erkenne sie wieder und weiß, wo ich bin, ohne jemals zuvor dort gewesen zu sein.”


Sogar die Pub-Fassade ist genau richtig.

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